遊戲使用上的差異比較少,僅在物理模擬引擎上更新了剎車時的動態模式,可以模擬出剎車抱死後推頭的現象。 《Gran 山內一典2025 山內一典 Turismo》是索尼娛樂旗下的主打遊戲之一,名字是一個汽車上常用的名詞:中文譯爲能夠長距離行駛的高性能車,港臺譯爲《浪漫跑車旅》。 遊戲的Slogans是The Real Driving Simulator,真實的駕駛模擬,所以這是一個主打真實感的賽車遊戲(就目前來看GT已經越來越娛樂,仿真度不如近些年的神力科莎、賽車計劃2等遊戲)。 遊戲中的車輛都是現實中有或者爲量產的概念車,賽道除了一些原創賽道外,有大量來自世界各地的真實賽車場,比如綠色地獄紐博格林北。
- 在駕駛感受方面,油門、剎車力度、橫向G值和轉向角度的數據被加入到駕駛畫面中,令踩油門、剎車和打方向不再是一鍵到底的感覺,再加上可以使用力反饋方向盤操作,真實感再次大幅度提升。
- 從GT駕駛學院脫穎而出的幸運兒,有幸成爲真正的賽車手聯網對戰改變了以往只能與AI互掐和分屏對戰的情況,一個單機遊戲開始進入網絡對戰時代,不過鑑於是首次開發這項功能,所以還是有不少瑕疵有待完善。
- 另外UI界面設計達到歷史頂峯狀態,一改平面風格,在原有的地圖傳統上做出了立體的圖形,令用戶體驗又上升一個檔次。
- 除了賽道外,GTS裏附帶了1000多個景點,遍佈世界各地,甚至有中國地區。
- 以當時大家對照片清晰度的認知,利用GT4中的照片模式拍出來的照片,有些時候已經可以做到以假亂真了。
在賽車遊戲這一細分市場中,有個跟《極品飛車》歷史旗鼓相當,同樣風靡全球的賽車遊戲《Gran Turismo》。 1992年加入日本索尼音樂娛樂,並開始進行擬真賽車遊戲的構想。 現為遊戲開發商Polyphony Digital主席,也是暢銷賽車遊戲《跑車浪漫旅》系列的製作人,因此素有「GT之父」一稱。 山內一典 從2001年開始擔任日本Car of the Year評審委員。 現為遊戲開發商Polyphony Digital主席,也是暢銷賽車遊戲《GT賽車》系列的製作人,因此素有「GT之父」一稱。
山內一典: 山內一典代表「父親の助手席で車を覚えた」…グランツーリスモ25週年[インタビュー]
而同時期推出的《極品飛車2》現在除了能找到點免費下載資源,可留下的紀錄少的可憐,連當年的銷量都沒有。 GT的畫面處理使用了環境反射貼圖技術,除了提升車輛造型精細度外,車身金屬表面會有環境反射效果,使畫面質感提升。 而且從綜合水平來看GT也優於極品飛車一大截。 20世紀70年代的日本正是汽車工業飛速發展的開始,當時的社會特別流行歐美的超級跑車,如法拉利、保時捷等。 那個時候小孩看什麼漫畫,講F1賽車的可以看《F》《紅色天馬》,講汽車改裝的可以看《車博士》《賽道之狼》,這一代人正處於一個汽車文化迅速發展的時期。
山內表示自己確實對中國車不太瞭解,接下來會好好的研究一下中國市場。 山內一典2025 這個建議是在疫情之前一年,現在隔壁的極限競速已經上線了五菱和EP9了,完也不好說啥。 新作大家應該也玩了有段時間了,駕駛沒什麼好說的,基本沒有大的變化。
山內一典: 山內一典の情報 (やまうちかずのり)
初代GT大賣後,原本隸屬於索尼娛樂的遊戲開發工作室Polyphony獲得了更多自主權,並獨立爲新的索尼子公司Polyphony Digital,山內一典出任公司總裁。 山內一典 此後,山內也經常在遊戲中賽車,久而久之也在現實中考取了賽車駕照參加比賽,除了自身愛好,爲玩家開發出更好、更貼近真實的賽車遊戲纔是他的目的。 PS1時代極品飛車和GT都該機型上的遊戲,但是極品飛車沒有任何成就,而GT則是PS1時代全類別遊戲中銷量最高的。 1994年初代《極品飛車》誕生,不管是畫面還是真實性在賽車遊戲史上都是一個質的飛躍,不過由於車輛數據參數過於寫實,導致遊戲平衡性很差。 在後來的《極品飛車》遊戲中就更注重平衡和娛樂性。 同一時期,街機賽車遊戲也開始向遊戲主機移植,如《山脊賽車》和《夢遊美國》,但這些遊戲也多注重純娛樂性,以真實取向的賽車遊戲市場還屬空白。
- 遊戲的Slogans是The Real Driving Simulator,真實的駕駛模擬,所以這是一個主打真實感的賽車遊戲(就目前來看GT已經越來越娛樂,仿真度不如近些年的神力科莎、賽車計劃2等遊戲)。
- 最近GT7發佈了,山內又成了話題人物,想起來幾年前GTS發佈前山內一典邀請我去日本參加他們年會的事情,當時寫了篇文章聊了一下GT的歷史,現在拿出來炒炒冷飯吧。
- 聯網對戰改變了以往只能與AI互掐和分屏對戰的情況,一個單機遊戲開始進入網絡對戰時代,不過鑑於是首次開發這項功能,所以還是有不少瑕疵有待完善。
- 1992年加入日本索尼音樂娛樂,並開始進行擬真賽車遊戲的構想。
- 2、開極品飛車如同開碰碰車,玩GT才能體會到真實開車是什麼樣,什麼是推頭什麼是轉向過度。
- 在這樣的情況,GT的銷量還能達到7600萬套以上也是非常不容易的。
除了遊戲上的創新,山內一典在現實的貢獻也不少,比如與日產合作,協助開發了R35的油壓、油溫等監控電子儀表。 協助R35、克維爾特C7、NSX的概念車、僞裝車在虛擬與現實同步發佈、宣傳等。 山內一典 玩家可以選擇由AI自行操作車輛進行比賽,比如跑24小時耐力賽,自己又沒耐性,就可以完全交給AI來完成。 舉個兩個簡單的例子,1、熟練的玩過GT後,你基本可以在其他賽車遊戲中輕鬆上手,不管是益智類、娛樂類還是模擬類。 賽車遊戲也是遊戲界的一大細分市場,比如EA的《極品飛車》一出就是20多年,風格也是換了又換緊跟時代潮流,擁有全球數不清的粉絲,甚至還拍了同名電影,風頭一點不亞於EA Sport系列的足球、籃球作品。
山內一典: (前編)ポリフォニー・デジタル 山內一典氏 x KPMG Ignition Tokyo 茶谷公之
另外UI界面設計達到歷史頂峯狀態,一改平面風格,在原有的地圖傳統上做出了立體的圖形,令用戶體驗又上升一個檔次。 但此之後的水平就如同迴歸手機遊戲一般,缺乏亮點。
山內一典: 山內一典の愛車遍歴
主要競品遊戲有微軟的廢渣Forza,以及新興的神力科莎、賽車計劃等,前者比GT還娛樂,後兩個還比較接近現實。 鑑於國內PC電腦流行程度多過PS/XBOX遊戲主機的情況,大部分人對賽車遊戲的認知應該是以《極品飛車》爲主。 如果說《極品飛車》是賽車畫面從2D進化到3D的開端,那麼《Gran Turismo》就是將人們從娛樂帶進真實的開端。 去年年末發佈的《Gran Turismo》系列最新作品《Gran Turismo Sport》(以下簡稱GTS或GT)更是與國際汽聯FIA合作,將遊戲與現實相結合,可通過遊戲取得與真實世界中資質相同的賽車駕照。 因爲一些私人關係,我跟遊戲作者山內一典成爲朋友,這次新作發佈他來國內時,我們就一起聊了他和這款遊戲的故事。 2011年GT學院的冠軍就代表日產參加勒芒24小時耐力賽。
山內一典: 日本経済新聞社の関連サイト
在駕駛感受方面,油門、剎車力度、橫向G值和轉向角度的數據被加入到駕駛畫面中,令踩油門、剎車和打方向不再是一鍵到底的感覺,再加上可以使用力反饋方向盤操作,真實感再次大幅度提升。 自GT2開始,現實世界中的賽道開始出現在遊戲中,《極品飛車》系列將真實賽道導入到遊戲可是在GT2推出十年後。 不過GT2相當於GT1的加強版,在前作的基礎上加入更多歐美車型,使數量從140輛上升到了650輛;賽道也從11條上升到27條。
山內一典: 山內一典の情報 (やまうちかずのり) 芸能人・有名人Wiki検索[誕生日、出身地]
我的賽車老師中谷明彥也是日本年度車評委之一,我也正是因爲通過老師認識了山內一典。 從GT駕駛學院脫穎而出的幸運兒,有幸成爲真正的賽車手聯網對戰改變了以往只能與AI互掐和分屏對戰的情況,一個單機遊戲開始進入網絡對戰時代,不過鑑於是首次開發這項功能,所以還是有不少瑕疵有待完善。 山內一典 發展到現在GT也開始遇到瓶頸,比如大量增加的新車,導致GT5的1086款車中只有246輛是高質量建模,其他都是GT4時代的基礎模型。
山內一典: 日本経済新聞社について
GT系列的創始人叫山內一典,目前是索尼旗下子公司Polyphony Digital的總裁,這家公司原本只是一個遊戲製作團隊,因山內帶領下開發的GT持續大賣從而逐步獨立成爲一家自主公司。 首先他是一名職業車手,曾駕駛IS-F、R35 GT3、M6 GT3等車跑過紐北24小時耐力賽,還拿過組別第一。 其次他從2001年起擔任日本年度車評委,每年都與日本的記者、媒體人、賽車手一起參與評選日本年度車型。
山內一典: 山內一典
來自英國電影和電視藝術學院視頻遊戲獎的獎盃,GT是爲數不多獲得此獎的遊戲之一,它也是第一個獲得此獎的遊戲。 更感覺他原本只是個喜歡車,但不怎麼懂的人,然後通過製作賽車遊戲,更進一步的去了解、學習汽車這個領域。 據他自己說有本田S2000、日產Fairlady Z、911GT3、奔馳SL55AMG、福特GT(兩臺)、R35、LFA nur。 山內一典 至於下一步準備買什麼車,山內說對新款Roadster感興趣。
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山內家裏和藤原拓海家的豆腐店很像,家裏有輛車每天要送貨,只不過山內的父母是做陶瓷生意的。 車輛數量暴增導致遊戲容量變大,GT2推出時包含兩張光盤,第一張是單人模式,也就是自由比賽。 開聊前我先介紹一下這款遊戲,因爲國內知道這個遊戲的人跟知道《極品飛車》的人要少太多了。 至於原因,是因爲這款遊戲只在PlayStation遊戲機上推出,早幾年還不是人人都有條件玩遊戲主機,所以相比PC上的《極品飛車》,知道《GT》的人就少多了。 山內一典2025 最新的GT7再次讓我感覺到了他黔驢技窮,因爲同樣的東西在GT4時代就感受過,現在不過是畫面和操控加強版,畢竟賽車也就那麼些東西,像做得更好確定有些難度。 最近GT7發佈了,山內又成了話題人物,想起來幾年前GTS發佈前山內一典邀請我去日本參加他們年會的事情,當時寫了篇文章聊了一下GT的歷史,現在拿出來炒炒冷飯吧。
山內一典: 山內一典氏が自らガイド!
當年GTS的突破可能就在拍照模式和線上比賽。 那時候的山內估計也是黔驢技窮了,駕駛方面沒什麼突破就在開始搞搞周邊,竟然把拍照模式做到了一個新高度,用PS4的強大機能拍攝的照片這次真的可以以假亂真。 隨着國內生活水平的提升,PS3大量的走進我們的生活,GT5、GT6於是成爲國內玩家接觸最多的系列,尤其是有90後、00後新生代車迷們的加入。 至此,GT系列還是在山內的倡導下,堅持寫實的風格,而《極品飛車》系列則在寫實與娛樂中搖擺不定,經歷了幾次銷量慘淡的結果後,不得不在2015年重啓新的系列,並在純娛樂的道路上越走越遠。 GT4 照片模式下拍攝的照片拍攝完的照片可以通過USB導出,這種超前沿的功能是推出每代遊戲時吸引到玩家的重點,GT幾乎每次推出新款後, 裏面的創新功能都被幾年後的賽車遊戲所學習,可以說一直引領了賽車遊戲的發展。 礙於當時獲得賽道、車輛版權是一件很困難的事情,公司前輩也不支持,這個披着萌新外表的賽車遊戲一直開發了兩部。
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除了對景深的真實還原外嗎,各種刁鑽的動態拍攝角度也都可以實現,我有個攝影師朋友都感嘆以後會不會直接在遊戲裏拍動態了,既安全又方便。 可能有人說《極品飛車》系列都已經累積賣出超過1億套了,而GT聽起來這麼受歡迎的情況下還不如它的銷量。 山內一典2025 會有這樣的情況是因爲《極品飛車》是全平臺遊戲,除了PC端,從PS到Xbox,甚至是安卓和iOS都有適用版本,而GT是PS獨佔遊戲,除了PS和PSP(GT攜帶版)遊戲機外,其他平臺全都不支持。 在這樣的情況,GT的銷量還能達到7600萬套以上也是非常不容易的。 可以選擇世界上幾個著名景點,將自己的愛車任意放置在景點中拍攝照片。 拍攝的方式跟單反相機差不多,快門速度、光圈大小、焦距、曝光補償都可以自行調整,甚至拍攝行駛中的車輛也行。
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到了PS2時代,GT3作爲首發遊戲再次引起了轟動,除了不斷提升的畫面質量和接近真實的駕駛感受外,遊戲模式也進行了顛覆性的改變。 如同現實世界一樣,不同等級的駕照可以參加不同等級的比賽,遊戲中有完整的駕駛科目練習和考覈體系。 對應的從初級到高級,有賽道日比賽、房車錦標賽、24小時耐力賽、方程式錦標賽等多級別賽事類型。 山內一典2025 另外,新增的二手車業務、更換機油和自定義調校模式再次令遊戲的真實性進一步提升,在這之後3年,《極品飛車》纔有了改裝功能。 PS2的強大機能加上GT3劃時代的變化,令這款遊戲成爲了GT系列中銷量最高的一部,達到了1489萬套。 極品飛車歷史上銷量最好的地下狂飆2是2004年推出的,全平臺發售也只賣了1032萬套,與PS獨佔的GT相比,撐死了算平手。
以當時大家對照片清晰度的認知,利用GT4中的照片模式拍出來的照片,有些時候已經可以做到以假亂真了。 聯網對戰改變了以往只能與AI互掐和分屏對戰的情況,一個單機遊戲開始進入網絡對戰時代,不過鑑於是首次開發這項功能,所以還是有不少瑕疵有待完善。 雖然極品飛車比GT推出的早,但後續發展幾乎都跟着GT走,比如GT中的生涯模式、改裝等功能,是2003年的極品飛車7地下狂飆開始出現的,比GT晚了2年。 看看GT生涯模式的UI,不同品牌車店、家、駕照考試點、比賽點,類似生涯一般的界面,GT早就在真實性上甩其他賽車遊戲好幾條街了。 簡單的對比過後不難看出誰是贏家,GT的最終販售量達到了1058萬套,是PS1時代所有遊戲中銷量最好的,沒有之一。