還有,淚點與笑點同在,淒涼與熱血同在,有些地方我酸了鼻頭,險些落淚;有些地方我情緒亢奮,甚至想為其加油吶喊。 若不是總能保證自己無傷的動作遊戲高手,戰鬼架式於日常戰鬥的實用性確實不高。 作為效益補償,當玩家穿著完全升級的戰鬼甲冑,則只要擊殺五名敵人就能使用。 或者在各個遭遇戰、營地戰鬥中,透過潛行「殘殺」蒙古將領,也能夠一口氣聚滿量表以解放架式。

  • 在攻擊的最後龍三都會收刀再拔刀,這個攻擊就比較好擋掉了,只是這也很快。
  • 比起主動攻擊走進死衚衕,被動性找尋陣地,化解敵人攻擊更為有利。
  • 讓你取得強力武技、傳說服裝,遊戲中的特殊服裝至少將近十件各有不同用處,武技則提供強力的招式與武器。
  • 所謂《對馬戰鬼》的「鬼」在遊戲中即為「戰鬼」,也就是技能中的「戰鬼架式」透過暗殺直接直接斬首敵方將領,是真的有頭飛出去的那種。

其中簡介了對馬島的地理位置、作為遊戲故事基礎的歷史事件「元朝入侵(元寇)」的概要,在對馬島小茂田海灘八十餘名對馬壯士力抗 3 萬蒙古大軍的悲壯戰役,以及在遊戲中實際登場的美麗對馬島人文與自然景觀。 《對馬戰鬼》是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代的對馬島為舞臺、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲。 這是 1274 年,武士是日本的傳奇捍衛者,直到可怕的蒙古帝國入侵對馬島,肆虐並征服當地居民。 當你為了日本的自由發動非常規的戰爭時,你必須超越你的武士傳統,開闢一種新的戰鬥方式 – 戰鬼之道。 大部分將領在一般的戰鬥中就是可以打敗,但這四個則是不找死的請求了單挑。

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「戰鬼」(冥人/The Ghost)境井仁的另一個稱呼。 原來只是結奈臨時幫他想的稱號,但隨著仁的活躍而讓這個稱號因此傳開,讓他成為不僅是對馬島上的人民,就連來自本島的武士以及赫通汗都知悉的稱呼。 雖然被人民傳頌為是能夠戰勝元軍的希望,但因為使用從背後偷襲、奇襲,毒殺敵人等背離武士道的戰法、因此被正統派武士們所厭惡。 因為志村提到境井家之墓有七代祖先沉眠於此,因此可以推斷仁為第八代當家。 現任當家則擔任對馬國的地頭(負責當地稅收、治安、司法)。

  • 而遊戲會在這講解神社在遊戲裡的用途,並教導玩家一些跳躍和攀爬平臺的技巧以爬到高處。
  • 當火在燒時,是可以迎上前去和他對著,但不需冒這個風險。
  • 在Polygon的Kazuma Hashimoto看來,這款遊戲是對黑澤明電影的一種「善意的致敬」,同時也是對武士階層的一種相當民族主義的解釋,即「一切行爲都受榮譽約束的高尚羣體,還心繫農民羣衆」。
  • 就在遊戲即將上市之際,幕後團隊也各自分享了他們在開發《對馬戰鬼》的靈感來源。
  • 這代表說玩家需要時常往後躲,然後再往前使用完美招架,只要兩個攻擊中被擊中其中一個,就會被接連痛打一波。

赫通汗是個奸詐的Boss,主要是因為他比其他王都還要聰明。 他會先用他的長槍使出三個連續的紅光攻擊,再等到你要打他時,補上第四個紅光攻擊。 對馬戰鬼比武大會 在第三章最後再遇到的龍三沒有什麼變,只是速度更快了。

對馬戰鬼比武大會: 故事背景

本作可以看見歐美愛好者對於東方世界的想像,對於元日戰爭這一段歷史的認知,還有他們心目中的「武士道」就近為何物;本作並非完全符合史實,比較像是架設在一段歷史上面的詩篇。 其中一個爭議則是「外掛」,有 YouTube 創作者為了做實驗購買外掛來統計,最終得出遇見外掛的機率為 60%,網友對此意見則是相當兩極。 壹岐島不算很大在內容之外,PS5手把DualSense獨有的觸覺回饋、自適應扳機也算有感升級,騎馬時的回饋尤其明顯,可以感受到馬蹄踏在路上的輕重步伐,而劇情過場也會有相對應的震動,例如有一幕舉起刀時,手把真的有從底下往上升的細微震動。 自適應扳機則是發揮在拉弓、鉤索拉動機關等功能上,會有一股阻力模擬真實拉力。 用陀螺儀打造的電流急急棒關卡應該很多玩家是衝著這個來的如果要探索完整個島的事件,推估時間是落在15~20個小時左右,玩家可以自行決定是否值得入手。

還有一點必須提到,這個遊戲甚至有老式日本膠片電影風格的「黑澤模式」可供玩家選擇,在此模式下,更能品嘗到日式武士電影的絕佳滋味。 對馬戰鬼比武大會2025 一如所有海島冒險故事的慣例(?),仁在乘船前往壹歧島的途中遭遇強烈風暴的襲擊,船毀人散。 僥倖逃得一死的他,一時間無法回歸對馬島,因此只能全心投入壹歧島的反抗蒙古之戰。

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但總體而言,戰鬼架式在本作中,其實是敘事層面意義大於遊戲性的實用意義。 對馬戰鬼比武大會2025 單是鎗川一役的震撼,就完全體現出「遊戲系統為敘事服務」的積極價值。 安裝DLC並載入存檔之後,會彈出一個“有新內容可用”的窗口。

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遊戲極為耐玩,小記用了接近50小時,也只是全破地圖上兩大區域,離爆機應該尚有一大段距離,而且跟《仁王》、《隻狼》近乎自虐般的難度,此作相對上平易近人得多,起碼小記選擇困難Mode也未曾有掟手掣的衝動。 至於劇情,基於不能劇透所以不能多說,惟令人沉思的片段着實不少,傳統武士道強調專注、平靜、沉着、不畏死,但在國難面前,究竟百姓生命還是武士名譽重要呢? 武士道又有儒學中的五倫思想,即「君臣、父子、夫婦、長幼、朋友」,但當與利益、價值觀相違背時,以上道德規範被打破又如何自處呢?

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且在羣戰場面下,遊戲運鏡無法做到鎖定敵人與自動校正視角,讓本作的戰鬥除了花心思來對刀之外,你更需要營造對自己有利的單挑局勢,更要確保視角不會破壞你的戰鬥體驗。 比起主動攻擊走進死衚衕,被動性找尋陣地,化解敵人攻擊更為有利。 對馬戰鬼比武大會2025 這點也讓編輯想到在「殺陣」中,時代劇主角總是持刀等待反派雜魚上來送頭。

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這剩下的獎盃就一口氣說了吧,全都是解放,沒啥意義,就是攻下蒙古人的據點罷了。 題外話,獨孤九劍中「破掌式」難練的原因,是因為對方「不用兵刃,自然在拳腳與內力上有高超之處,而且武學修為也已到一境界,有無兵器已相差不多」。 如果在現實中遇上一個可以每次都空手打贏武器的人,大家還是投降吧,做蝙蝠俠的敵人是很危險的。 由曾經開發過《惡名昭彰》系列的Sucker Punch所打造的全新作品《對馬戰鬼》即將在本週正式於PS4平臺上獨家推出,成為PS4世代最後的重點獨佔作品。 以武士為主角,以戰爭為背景主軸,「戰鬥」在這部作品中也就理所當然佔據重要的地位。 SP社顯然煞費苦心,為本作戰鬥的系統和體驗構思周密,纔有了現在爽快、容易上手又不失挑戰性的豐富廝殺樂趣。

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來到山頂的猴之聖所並按【R2鍵】為猴子們吹奏笛子,然後就可以跳杯。 如果已經提前吹奏了笛子,那麼再找到3個猴子雕像即可跳杯。 穿過懸崖之間的竹林,從後邊跳下來,然後按【R2鍵】使用爪鉤一直往前走,在下邊的一個水池裡可以找到它。 這裡有3個石頭做成的猿猴雕像,在上山的小路上就可以找到,正確地互動後就可以觸發一個簡短的過場動畫,然後通關此區域的猴之聖所即可。 然後會有一羣蒙古人襲擊這裡,擊退所有蒙古人後再和養蜂人對話就可以觸發一段過場動畫。

對馬戰鬼比武大會: 對馬戰鬼

對於騎士來說,比武最重要的夥伴就是你的馬匹,馬對於中世紀的戰鬥非常重要。 歡迎來到壹岐島在新的劇情部分,要前往壹岐島玩家得先解主線到遊戲第二幕開頭,也就是進入豐原地區後,便可在札記中看到起始任務「旅向過去」,經過一小段探索與戰鬥,即可乘船前往壹岐島。 對馬戰鬼比武大會 用了這麼多篇幅讚美,此作也非毫無缺點,例如聲音與口形時有不對,初期節奏太慢,武器UI擺位容易造成混亂等。 其次是支線任務過於單調重複,玩法不離一輪對白後殺敵,而且重點角色只有數位,劇情上又未算突出,對比極具追看性的主線故事,要全破支線着實令人沮喪。

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雖然仍有些值得改進之處,整體還是瑕不掩瑜,讓人激賞。 增加敵人種類也許有實務上的困難,但至少我希望SP社能再幫弓箭手設計一套近戰的攻擊動作。 否則每次明明我都站在幾乎親得到弓兵的距離了,他還是挽弓對著我的臉射箭,未免太不自然啦。

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在繁多的技能列表中,考慮到不在少數的強制正面戰鬥,優先解鎖「武士」類別技能,應該是遊戲前期比較能提高容錯率的方向。 而「擊擋」和「躲避」兩大技能分支要先點哪一個,就看玩家自己的接戰慣性而定。 假使你習慣《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)的墊步、以閃躲為主要過招手段,自然便以躲避技能優先;反過來說,你若嫻熟於《隻狼》對刀招架的節奏、以打鐵為己任,那擊擋就是你的最愛。

特別一提,為求逼真,Sucker Punch更專誠邀請到古流武術「天心流兵法」的兩位專家作動作捕捉及指導,拔刀、收刀、站立、盤坐等全部有據可依,另外斬殺敵人的血液噴濺、倒地後戰甲沾上的泥巴,以至刀劍的撞擊聲全部符合物理定律,予人極大實感。 最後,《對馬戰鬼》的動畫總監Billy Harper對於這個話題則各提到一部電影和遊戲。 就以目前公開的各種預告片、遊玩畫面等資訊來看,《對馬戰鬼》深深受到了日本資深導演黑澤明經典作品的影響。

但是支線任務由於表現方式與劇情時程有部份相關性,雖然破關後還是可以繼續所有的開放世界探索,是否在無招式解鎖、擁有稀少武具下,挑戰直破主線後才來處理支線,任人自由選擇。 隨著完成事件取得的傳奇度,可獲得招式點數,讓你朝向擊檔與躲避打造屬於自己的戰法。 但遊戲中的敵人都與境井仁一樣善戰格檔,單純一味猛攻不但無法破防,更是讓自己出現破綻。 能透過隱匿觀察、擊殺蒙古將領,領悟不同架式,才能可對應遊戲中出現的武士浪人、蒙古兵、以及強盜等對手,且在戰鬥中按下 R2 可以隨時變更架式。

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然後在日誌頁面中跟隨第一個任務“回到過去”即可前往壹岐島。 需要注意的是,遊戲本體的進度達到【區域2:豐玉】後才能前往壹岐島。 綜上所述,簡直是豐富的一批,即無隻狼那般打鐵受虐之感,又能隨心所欲虐殺敵人。 此外,該遊戲還推出了結合數位相機系統(如曝光補償、色彩分解、焦距與景深),更令玩家可以尋找最美的角度截取隻屬於自己的壁紙。

以《隻狼》為例,玩家只能同時裝備三種忍義手、一種流派招式,和一種忍殺技能,頂多再加上五格道具欄位(但《隻狼》基本上並沒有什麼攻擊性質的道具⋯⋯)。 然而《對馬戰鬼》則能夠同時有四種各具獨特武技的架勢、四種投擲道具、四種戰鬼武具、兩招超必殺技、一招終極大絕;弓箭還分成兩把弓四種箭矢,吹箭也分成兩種毒針——且這所有項目都不需要進入暫停選單,而是能即時利用組合熱鍵現選現用。 也就是說,你隨時都可以上演「打爆蒙古勇士的十五種方法」。 對馬戰鬼比武大會2025 在輸入指令簡化的前提下,依然能保有最多樣、完全的即時應戰手段,這是《對馬戰鬼》之於操作設計上,最值得稱道的成就。 此DLC共9個主線故事,包括對話和過場動畫在內,預計需要花費3-4個小時。

對馬戰鬼比武大會: 對馬島武家人物

穿著行者服裝時可以使用指引之風對“關於父親的回憶”進行追蹤,在地圖介面上按【十字鍵-右】然後選擇“未發現的父親的回憶”即可。 對馬戰鬼比武大會2025 在壹岐島上書寫你的傳奇可獲得將功贖罪稱號將傳奇等級提升至最高即可跳杯。 主線故事:回到過去、失散的摯友、蒼鷹的呼喚、流寇歸來、遣川來的仁、風暴中的雷霆、木田觸村的屠殺、死之庇佑、尾聲:別語。

遊玩方式是開放式地圖,類似地平線、刺客教條等遊戲玩法,就是ARPG,有主線劇情,支線劇情,解謎,收集等要素。 戰鬥有4種流派,可以直接切換,對應不同兵種,舉例流水對盾兵特別有效,有技能、大絕等,有暗殺,也有大規模直接衝突的戰鬥,整體玩起來算爽快。 對馬戰鬼比武大會2025 此DLC中的獎盃分為【壹岐島:故事】和【壹岐島:探索】兩部分。

對馬戰鬼比武大會: 對馬戰鬼 (Ghost of Tsushima) 攻略總匯

從 PS5 系統選單啟動遊戲,在不跑商標片頭的狀況下只要 7 秒左右(PS4 使用 SSD 約 40 秒)就可以進到主選單。 從主選單選擇「繼續」進入遊戲大概只需要 3 秒(PS4 使用 SSD 約 15 秒)。 遊戲中的快速移動甚至不到 2 秒,已經可以算是 “轉瞬間” 的程度了,完全不需要靠遊戲提示之類的讀取畫面來打發時間。

對馬戰鬼比武大會: 【試玩】《對馬戰鬼 導演版》一手試玩報導 體驗深入險境克服心魔的傳奇新篇章

相對其他浪人都是在岩石上戰鬥,小次郎則是在洞穴裡,但除此之外也沒有讓任務變得更加困難。 在第二章的一開始,其實就可以在地圖位置的右方遇到任務中的敵人,所以在正式接取任務前,是可以先打敗他們。 這任務大部分的內容都在另一篇Boss攻略中提到了,主要是先打敗五位斗笠浪人後要再跟最後大魔王小次郎戰鬥。 第二章中會有另外三個傳說故事,其中兩個是相對複雜,劇情比較長的故事,解完可以拿到盔甲,而第三個相對單純的故事解完後則是可以拿到一個實用的技能。 玩家會在傳承任務:內經的詛咒中遇上天狗惡鬼這個Boss,雖然在這場戰鬥中仁身上沾滿了鮮血,但其實他根本沒有受傷或掉血。

本作更有特殊的「對峙」系統,讓你在尚未引起敵人注意的時候,主動吆喝敵人請求進行單挑對決,這個小遊戲考驗著玩家的反應以及辨識能力,如果成功以拔刀斬秒殺對方,還能造成其他人的恐慌,但失手的話也會被一刀接近瀕死狀態,對於開局戰鬥至關重要。 在決鬥場的周圍有著盛大的慶典,包括各式各樣的攤販,雜耍藝人,音樂盛宴持續數日,最後當一名騎士優勝,通常由一名美麗的女士來為他頒獎,之後則是一連串的宴會。 「武士」顧名思義就是境井仁作為武士的戰技,屬於基本技能。 分「擊檔」與「躲避」兩種,另外有聽聞樂師詠唱的「傳說」武藝,此為支線任務之一,有事半功倍之效。 熟悉 Sucker Punch 的玩家多少記得《惡名昭彰》,玩家可以依據任務屬性、行事風格,影響主角的正邪屬性。

總共有9個主線故事:回到過去、失散的摯友、蒼鷹的呼喚、流寇歸來、遣川來的仁、風暴中的雷霆、木田觸村的屠殺、死之庇佑、尾聲:別語。 一定需要強化老爹的鎧甲,因為老爹的鎧甲可以增加對峙人數,最多可五人,一次擊殺五人沒有失誤即可。 在通宵了兩天之際,終於白金獎盃了對馬戰鬼,在一個不眠的深夜(其實是睡了一整個白天),我終於提起筆來跟大家分享關於對馬戰鬼的白金攻略,外加寫一點自己對這個遊戲的看法和見解。 戰鬥部分,這次登場的蒼鷹部落蒙古兵有數種不同的特徵。 對馬戰鬼比武大會2025 首先該部落崇尚巫術,因此小隊中都有會配有幾名隨軍巫師,戰鬥時他們會唱誦咒歌來提升同袍的攻擊力與防禦力。

當戴上耳機且開啟 3D 音效時,可以明顯感受被生機勃勃的自然環境環繞的感覺,察覺各種細微聲音的方位。 不論是浪濤起伏、島風吹拂、草原搖曳、樹木咯吱、蟲鳴鳥叫都聲聲分明。 PS5 版將畫質提升至 4K 動態解析度 60FPS 畫面輸出,相較於 PS4 版來說解析度與流暢度都大幅提升。 不過如果同樣都是在 PS5 主機上執行的話,那麼兩版本的表現差異就不是很明顯。

不用怕太早擋,因為有比較長的反應時間,所以容錯很高。 要打敗他需要花點時間,如果只會衝向前攻擊,就會讓他猛烈的攻擊趁虛而入,所以需要多點耐心。 保持距離,讓自己在小次郎攻擊時有充分時間使用出完美招架。 格擋掉他的攻擊後馬上補他幾刀重砍,這個流程會循環個好幾次。 也可以在他開始揮刀時躲到他後面,可以趁機打他幾下,可是一但時間點沒抓好,就只能等著被砍成兩半。

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