可以說,這次的“赤壁之戰“,不再是縫縫補補,或者照本宣科。 它對遊戲的一些底層邏輯性的規則進行了突破。 而地格SLG的底層是什麼,不是抽卡,不是配將,而是地格。 如果說配將是養成玩法的溫床,那麼地格就是一切策略的蜂房。 由於是單人測試,我並不清楚裝備船隻的部隊全軍覆沒會不會丟失船隻,這一點就留給武運昌隆的玩家們自行探索了。

▲即使出兵打仗,可以選擇的項目亦不多,最多是選擇陣形、士兵數及戰法,而且是一個武將一隊兵,沒有了以往設定軍團的選項。 另外,在戰場上可以選擇的項目亦不多,比較單調。 ▲今集三國志畫風繼續超有型,部分武將更重畫變得更帥,例如:大將軍曹真終於比較像一位將軍,而不是以往系列的「窩囊廢」模樣。 ▲遊戲採用君主制,所以大家要選擇的只能是不同的君主勢力。

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進而發展的結果,就是收集養成對歷史沉浸感的破壞。 這個趨勢在武將養成玩法不斷膨脹的現在,顯然有點積重難返。 舊有的代謝一旦停滯,結局往往只有壞死。 賽季制在5年之久的反覆翻炒下,似乎也開始有點變味,是到了該拿出新東西的時候。 而這裡的新東西,基本上就可以用來形容三戰此次的“赤壁之戰”版本。

旗艦自身不需要玩家部隊駐守,內部自帶一隊強度頗高的守衛部隊,對小規模襲擾的抵抗力很強。 雖然很多遊戲嘗試去找到一個緩和的方法,比如加入火攻、天氣之類的系統,然而受制於框架慣性,這些計策效果無非是在小地圖戰鬥的時候加上幾條buff而已。 火攻就是燃燒增傷,風向就是弓箭減傷之類。 並沒有辦法將大地圖的地格與戰鬥真正相連。 其次,部隊的戰鬥力和用途嚴格受到船隻種類的影響。

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二來,在水上大家是自由的,這意味著敵人也完全可以從隨便不知道哪個渡口上船來堵你。 有可能是在部隊還未集結的時候,有可能是在士氣低落的時候。 補給線越長,風險越高,但戰略奇襲的意義也就越大。 原先的渡口建築依然得到保留,但隨著河道的引入,渡口也擺脫了“變種關口”的形象,恢復了真正的渡河功能。 而赤壁這種戰略級別較高的重要渡口,在新劇本中被賦予了港口的身份。

當然,敵軍一知悉補給線被斷,必然傾盡全力反撲以收復補給線,此時如何埋下伏兵令對手中伏,就看大家的智慧了。 而今次的三國志 14,就明顯屬於前者,即是君主制,亦是繼 2012 年推出三國志 12 的 8 年後,再次以君主制推出遊戲。 除了武將外,今集三國志 14 同樣加入了外族元素,烏桓、鮮卑、南蠻、南越等統統會出場,像以往一樣,玩家可聘請外族騷擾敵方後方,以打亂對手部署外(當然對手亦會如此做)。

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這些設施,配合兵線規劃,在戰場上可以做到引誘敵軍「中伏」的效果,達到減少士兵消耗、甚至以弱勝強的效果。 三國評測大師 當然,要怎樣做到最佳效果,就看玩家的個人智力而定了。 三國評測大師2025 三國評測大師2025 除了以上的元素外,今集三國志 14 在武將設定中,亦擁有會影響戰爭勝負的關鍵元素,就是武將自身的性格。 這些優缺點,如果能在戰場上運用得當,將會令大家更易取得勝利;否則即使兵力比對方多也會大敗而回。 當然,「知己知彼百戰不殆」,在開戰前先做好功課,知道對手的優缺點,也能令大家更易取勝。 總括而言,今集三國志 14,評價著實是好壞參半,而是好是壞就視乎大家的三國志年資而定:像筆者這種由第一集追到現在的老手,過於簡單的遊戲玩法,一味著重戰爭舖排,雖然打仗要贏是比以往難,但戰場變化又不夠豐富,確實令筆者玩了一會兒已大叫悶爆!

  • 順帶一提,本次赤壁之戰的劇本對大地圖進行了比例縮放,從整個中國縮放到了赤壁之戰的主要區域,因此地形更為變化多端,原先的涓涓細流現在則成了萬丈鯨流。
  • 當然,相對而言,新手或者「懶鬼」當然會較易上手,但對於喜歡挑戰、甚至事事親力親為的老手,就似乎不太認同光榮今次的改動了。
  • 而赤壁這種戰略級別較高的重要渡口,在新劇本中被賦予了港口的身份。
  • 跟原先的靜態防禦工事相比,火計和地塊的互動性非常強。
  • 以至於在所謂的策略SLG裡,往往最後拼得都是滿紅配將、良馬寶物的養成系統。
  • 每種船都有一個建造上限,玩家需要考慮具體的分配用途。

如果講起中國歷史有關的遊戲,光榮 KOEI 推出的三國志系列相信是陪伴不少 80 後、90 後成長的遊戲。 事隔 3 年,三國志系列終於迎來第 14 集,並於昨日正式發售。 究竟去到第 14 集,玩起來又夠唔夠「三國味」呢? 就讓資深玩家 Edward 為大家品評一下吧。 一旦旗艦被奪,則所有同盟成員的戰鬥士氣全體下降20。

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圍繞這一點可以展開的戰術博弈其實非常之多。 簡單概括的話,提供20%移速的蒙衝相當於突擊隊,平局恢復30%傷兵的鬥艦相當於正面主力,而攻城值提高25%的樓船則是攻城部隊。 具體每種船都有三種特效,這裡先不背書了。 每種船都有一個建造上限,玩家需要考慮具體的分配用途。 一來,水師艦隊也會消耗士氣,長途行軍勢必不可。 不過製作方在設計水道的時候應該就考慮過這種情況。

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在游戏中,没有很多的氪金点,也就是说这是一个很照顾平民玩家的一款游戏,在游戏中,资源往往是最重要的,需要靠玩家们运用自己的谋略去排兵布阵去抢夺资源,是不存在氪金就可以买到资源的这一说法,我觉得这个游戏在氪金点上的平衡做的还是很好的。 这款游戏从游戏玩法上来说,是一款沙盘类的军团大战,总体感觉给小编的一种感觉是,其实磅礴,在指挥自己的军队的时候有一种身临其境的感觉,让玩家们在游戏中有着非常好的体验感。 因為這次的劇本叫“赤壁“,所以這次是火攻、水戰。

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在內政介面的船塢中,可以建造蒙衝、鬥艦和樓船,三種船隻。 三國評測大師2025 在配置部隊時,可以從三種特種船隻中選擇其一,或者使用預設的走柯。 三國評測大師2025 順帶一提,本次赤壁之戰的劇本對大地圖進行了比例縮放,從整個中國縮放到了赤壁之戰的主要區域,因此地形更為變化多端,原先的涓涓細流現在則成了萬丈鯨流。 戰局從天下布武,轉進到了以江夏為中心,以長江地理分佈為龍骨的九郡爭奪戰。

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▲遊戲中有些武將性格上會有親外族的特點,只要將他們放在相關城池,就可避免敵人引發外族入侵;當然反其道而行,亦可以叫他們以埋伏之毒,策反外族侵擾對手。 ▲另外在搜索人才時有時會找到不同的名品或書籍,只要授予給武將或要他們學習,就可令他們能力提升,或學習到更多戰法,對打仗很有幫助。 ▲今次三國志 14 是以一張地圖過的形式作為介面,減少載入不同介面的時間,而地圖上不同地區的地形亦做得十分仔細及寫實。

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具體而言,賽季更迭就像是定期給地格SLG補充維生素,以防遊戲在反覆咀嚼老玩法的過程中,罹患滾服割韭菜的敗血癥。 讓新玩家從簡樸的初始賽季慢慢學習,久居沙場的老玩家也能有個盼頭。 ▲當然,要獲得強化就要將武將的能力放入格內才能發動,但成本是有限的,而能力高的武將,所需成本亦會較高,在主義等級較低的初期難以盡放入施政內,所以能力值較弱的武將,由於成本較低,可以充當「攝位」的功用。 总的来说这是一款很棒的沙盘策略类游戏,玩法还是比较适合大多数玩家的,不管是氪金党,还是平民党,我觉得这个游戏在平衡性上做的还是很棒的。 更多的是需要自己对游戏决策的一种把握,而不是一味的氪金就可以的。 当然这个游戏还是有着挺多的缺点的,比如在玩家游玩的过程中发展的时间过于漫长,边上的资源刷新的不是很均衡,这些问题。

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當然,相對而言,新手或者「懶鬼」當然會較易上手,但對於喜歡挑戰、甚至事事親力親為的老手,就似乎不太認同光榮今次的改動了。 針對戰爭,還有一點大家要留意的,就是「補給線」。 由於今集採用一張地圖介面的設計,只要己軍經過或被己軍佔領了的區域,就會被漆上己方勢力的顏色,而行軍所經之處,就是「補給線」。 有看過三國演義的玩家就會知道,萬一補給線被截斷,就會出現糧食補給問題,而前線士兵就會出現混亂、失控、甚至有逃兵的情況。 所以,當進攻時,大家務必要使用不同的設施,例如:陣、呰等保證補給線暢通無阻;而如果大家想以弱勝強,就不妨試試截斷對手的補給線,這將會令對手前線士兵陷於混亂,再逐個擊破就可令敵軍大敗。

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另外,遊戲是以回合制形式進行,每個月有上、中、下旬 3 三國評測大師2025 回,計起來一年就有 36 三國評測大師 回,大抵都足夠大家好好為自己國家的發展謀劃了。 值得一提的是,今次光榮推出的三國志 14,會與著名動畫《銀河英雄傳說》合作,在二月透過 三國評測大師2025 DLC 推出合作企劃,屆時大家就可以操控銀英的著名角色,例如:萊因哈特、吉爾菲艾斯、楊威利及尤里安等,馳騁於三國戰場中。 雖然感覺極度抽離,但想起萊因哈特與曹操在同一版圖中爭霸,想起也覺得十分有趣。 三國評測大師2025 所有旗艦5格以內的水軍可以持續恢復士氣,簡直就是聯合艦隊的完美戰略核心。

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要請來外敵幫忙打擊對手,或者防止對手以相同手法進攻,部分武將會有特點的性格,例如:馬岱擁有「親羌」性格,只要將他任命為羌族附近都市的太守,就不會出現羌族騷擾,甚至可以透過埋伏之毒這項計策,策動羌族在對手相關都市中搗亂。 這類武將,在三國志 14 三國評測大師2025 中著實不多,所以擁有這些親外族性格的武將,即使能力平庸,也絕對有他們的用武之地。 近年的三國志遊戲,廠方為了平衡各勢力的發展速度,偏向會以行動力限制每回合玩家可以進行的活動數量,而在今集亦不例外。 每一回君主都可以拿到 10 張命令書,表面上可以進行 三國評測大師 10 個行動,但有些行動,例如:施政設定等,會消耗多個行動力,所以使用時就要留意了。 至於命令書,一開始只有一、兩個城市可能都夠用,但到了遊戲中、後期,當擁有的城市多起來,就會比較麻煩,幸好隨著勢力增加,命令書的數目都會提升,所以大致上都很少出現不夠用的情況。

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首先,玩家的部隊行動中會多出兩條指令,分別是“火計”以及“滅火”。 部隊需要5分鐘的準備時間來執行火計,成功時可以令自己或者盟友地塊的相鄰地格起火,對其上的設施和部隊直接造成火攻傷害。 ▲當然筆者更期待 2 月官方推出的合作 DLC,會有銀英的 4 個角色加入三國世界,很難想像楊威利與劉備身處同一時空會引發甚麼效果。 筆者十分有幸,在遊戲開賣時已取得三國志 14 的實體典藏版! 既然難得取得這份接近 900 元的典藏版,所以在介紹遊戲玩法及分享筆者個人玩後感前,就先讓筆者為大家開開箱,解構典藏版當中有甚麼特別「道具」吧。

只不過這次的地圖中心並不是洛陽,而是赤壁以及對岸的烏林。 記得曾幾何時,有些媒體在評測地格SLG的時候,喜歡用“雙沙盤”這個詞彙。 看著比較高階,其實說得無非就是大地圖的地格+小地圖的戰鬥,這種分割式的設計思路。 現在看來非常司空見慣,行軍和打地一碼歸一碼,鋪得著是一回事,打不打得過那就是另一回事兒了。

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兩者往往是靜態的、不會互相轉換的、割裂開來的。 如果說,2020年末的那次全面3D化算是《三國志戰略版》(以下簡稱三戰)的一次成功“畫龍畫虎”。 那麼在我看來,這次的新賽季劇本“赤壁之戰”就像是精緻皮囊下的那具骨架,正是官方所謂SLG3.0的核心所在。 至於音樂方面,仍然是採用中式古樂的風格,令大家更容易投入三國時代,亦值得一讚。

不同的武將會有不同的水軍適性,事實上,除了東吳系橙將的水軍是S以外,其他橙將的水軍最高都是A,甚至比某些吳的藍將都低。 佔領錨地後,周圍5格範圍內停靠的友方船隻都會緩慢恢復士氣。 可以理解成大家拋了錨,在船上原地釣魚之類的。 錨地在水道中的具體分佈並不密集,且不好定位,基本上可以算作長途戰略轉進的兵家必爭之“地”。 以至於在所謂的策略SLG裡,往往最後拼得都是滿紅配將、良馬寶物的養成系統。

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攻下之後會跟城池一樣,提供大量收益和加成。 三國評測大師 三國評測大師 事實上,選擇在赤壁劇本插入水戰,是個非常順滑的切入點。 具體能有多順滑,則取決於這個水戰設計的靈活程度。 如果只是跟戰錘全戰一樣,把陸地戰照搬到水上,那就很夠嗆了。 三國評測大師 大範圍+動態性的組合,使得火計的用途變得非常多樣。

當然,從另一角度看,如果你是三國志系列的新手,簡易的遊戲觀會令大家更易上手,免卻繁複的內政指令也令大家能更投入戰爭世界。 所以筆者才會說三國志 三國評測大師2025 14 究竟好不好玩,就視乎大家的年資了。 如果以往有玩過三國志系列的玩家,應該都知道通常會有幾個介面:大地圖顯示勢力,城池顯示施政介面,有些武將制的系列,還會有個人育成介面。

那麼以後也可能是拆壩掘堤的水攻,是讓人寸步難行的蜀道,是澆土成牆的嚴冬。 三國乃至整個中華歷史,有許多天時地利人和的兵家典故,都可以是三戰的素材。 原先只能透過渡口進行固定路線的水域跨越,現在改為了全水域開放。 所謂風助火勢,在使用火計前還要提前觀察風向與風強。 三國評測大師 前者決定火計的蔓延方向,後者決定火計的蔓延速度。

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现在还在内测当中,小编拿到了激活测试的资格来先替大家试玩了一下,总体上来的感觉还是不错的,那么下面就跟着游侠网的小编来一起看看关于这个游戏的详细评测吧。 所以老生常談的劇情事件線,新武將SP周瑜、諸葛什麼的,司空見慣,我基本都沒怎麼提。 即便如此,還是能找出大段詳實有趣的更新內容。 跟原先的靜態防禦工事相比,火計和地塊的互動性非常強。 木材地格的火計效果顯然最優,相對的,礦材地塊的燃燒效果則並不理想。

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當中有不同難易度選擇(星數愈多代表愈難玩),對於新手來說,建議選擇較多空地及每個君主擁有較少城池的首 3 個劇本,以及選擇遠離大勢力的君主(例如:黃巾之亂的孫堅、董卓;反董卓聯盟的孫堅、劉表、劉焉;群雄割據的孫策、劉表)。 整體而言,《三國志戰略版》此次的內容更新,可以說完全超過預期。 三國評測大師 當然,可能跟我對這類遊戲本身就沒什麼預期有關。 雖然士氣無憂,但依然有體力方面的限制。 那當然沒有這麼簡單,實際上這次的赤壁之戰還只是一個原型機,用到的機制目前只有船跟火,風並沒有起太大作用。

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使用得當的話,火計就會向預定好的方向吞沒前方的三塊地格。 ▲今集補給線十分重要,尤其是帶軍遠征時,萬一補給線被截斷,會令前線將士士氣低落軍心動搖,隨時由贏變輸。 ▲值得留意的是初回有限定 DLC 三國評測大師2025 附送 2 個劇本,第一個是劉備未死但關羽張飛已身亡導致的夷陵之戰劇本(第一張),而第二個則是後諸葛亮年代司馬懿與曹爽爭權的正始政變劇本(第二張)。 ▲而在最後部分,就會有各州郡的地圖,當中除了會講解各州郡的首府及縣府外,還可看到每一個縣府的地形,以及有哪些著名文臣武將在此誕生。

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由於沒有要塞中轉機制,長途行軍首挫,那麼難得的戰術靈活性就白搭了。 水戰的行軍模式跟陸戰截然不同,三戰的陸上推進講究其徐如林,而水戰則是其疾如風。 也就是說如果真的千里江陵一日還,那你從吳起個船,甚至可以直接摸到赤壁的屁股。

雖然是有點悶,但今集其實都有加入新元素,除了之前提及的一張地圖介面外,亦加入了施政功能。 這些 buff(強化)對戰局的影響,至關重要。 另外大家要留意的是,每個等級的總成本是有限的,而等級會隨著玩家擴充勢力而獲得提升,愈高等級總成本自然愈高,可以放入的項目自然愈多,所以今集確實是「得土地,得天下」。 至於戰爭方面,亦是今次三國志 14 的重點,甚至可以說是「純為戰爭而生」,因為玩下去,無論是為了提升君主的主義等級,還是增加錢糧收入,也會令玩家盡快擴張勢力,因此大家不會停留在開發都市內政太長時間。 至於戰爭方面,由於採用一張地圖的介面,所以不會再像以往系列般,在攻城時會出現另一個介面,所以打仗上偏向較單調,只是一味打打打,最多也是用些火計等的計謀。 但為了令打仗不至於過份單調,今集在地圖上繼續設有「建設」這項功能,玩家可以在地圖中建設不同的設施,簡單有如陣、呰、弓櫓、投石臺等,又或者一些障礙物如土壘、石牆、陷坑等,甚至有些要指定技能的武將才可建設的設施,例如:石兵八陣。

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