1999年3月10日,DigiCube在日本發行了4 CD裝原聲專輯,此專輯由史克威爾藝電以《Final Fantasy VIII音樂合輯》名義2000年1月在北美發行[59]。 史克威爾艾尼克斯2004年5月10日在全球再版此專輯[60]。 召喚獸除了升級外,還能在戰鬥後獲得能力點數(AP),AP會自動分配給召喚獸來學習特殊技能。 當召喚獸學會一種能力後,就可由其結合角色使用,若其為場景能力則是全隊使用。 這些能力如讓角色打出更多傷害、從道具中提煉魔法、在升級時獲得能力加成、遠程召喚商店,以及額外的戰鬥指令等[3][4]。

  • 寺田宪史编写前三部游戏的剧本;北濑从《最终幻想V》起接任剧本作者直至《最终幻想VII》。
  • 战斗胜利时通常会播放伴奏号角,该主题曲已成为系列的标志性音乐之一。
  • 渡邊大佑合作編寫了《最終幻想X》和《最終幻想XII》的劇本,並擔任《最終幻想XIII》遊戲的主編劇[87][88][89]。
  • 召喚魔法首度出現於《最終幻想III》,召喚生物通常稱作「幻獸」,其靈感源自阿拉伯、印度、挪威和希臘神話[54][55]。

《Fami通》在游戏发行之后才发布评论,这种推延、负面的评论暗示杂志和史克威尔艾尼克斯间存在争议[181]。 尽管《最终幻想:灵魂深处》在视觉效果获得称赞,但剧情却受到批评,电影亦被视为商業失敗[29][30][31][182]。 GameCube的《最终幻想水晶编年史》总体获正面评分,但评论者称其用Game Boy 太空戰士九 太空戰士九 Advance当控制器乃一大缺点[95][183]。 因初版《最终幻想XIV》主要获得负面评价,前总裁和田洋一在东京的一场官方新闻发布会上正式道歉,称游戏所获评价是对品牌的“极大损害”[184]。

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GameSpot稱讚遊戲系統道,使用結合系統「角色的發展性極為廣闊」[80]。 直良在《Fami通》的採訪中稱,遊戲大體設計為「明亮、清新的Final 太空戰士九2025 Fantasy」[37]。 設計師覺得有必要反轉系列之前的氣氛——那種「從黑暗中浮現光亮」的感覺[37]。

但到1999年下半年,史克威爾確認遊戲確實會以《Final Fantasy IX》名義發售,而到2000年早期時遊戲基本完工。 史克威爾在《Final 太空戰士九 Fantasy VIII》開發尚未完成時即開始著手《Final Fantasy IX》[50]。 作為對居住在美國開發者的折衷,遊戲在夏威夷開發[50]。 作為PlayStation的最後一作,坂口期望「反映」系列舊作。 在發售之前,坂口稱《Final Fantasy IX》是他最喜歡的Final Fantasy遊戲,因為這「最貼近(他)對於Final Fantasy應當如何的理想觀點」[51]。 此外,團隊還想創作深入角色發展並可以理解的故事;這促成了「即時事件」的創作[50]。

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角色的戰鬥表現由速度、力量、魔力等各類量化值(「能力值」)決定。 角色能力值由經驗值帶動;角色戰鬥勝利會獲得經驗值,而經驗值累積到一定程度會讓角色升級。 當角色升級時,其能力值會永久增長,並隨角色所佩裝備獲得不同加成。 戰鬥勝利還能獲得金錢、遊戲卡牌Tetra Master(大法師牌)、道具以及能力值(AP)[3]。 在《Final Fantasy 太空戰士九2025 IX》中,玩家操控角色在遊戲地圖上移動,探索區域並與非玩家角色互動。

  • 藝術設計,包括角色和怪獸創作,在《最終幻想》至《最終幻想VI》中由日本美術家天野喜孝負責。
  • 例如,武器名王者之劍、正宗——分别源自亚瑟王传说和日本刀匠正宗——以及魔法名神圣、陨石和創世等[54][55]。
  • 伴随陆行鸟出现的基本主题曲在各作中以不同的音乐风格改编。
  • 2001年作品《最终幻想X》首度在系列中使用全3D地图和配音员,也是首部有电子游戏后传(《最终幻想X-2》)的作品[9]。
  • 作为对居住在美国开发者的折衷,游戏在夏威夷开发[50]。
  • 他負責《最終幻想VII》到《最終幻想X》的美術設計[55][80],除《最終幻想IX》的角色設計由村瀨修功、板鼻利幸和長澤真負責[90]。

系列作品的另一基本要素是存在两个反派;头号反派并非总能一眼看出,同样,先出现的反派实际只是听命于其他角色或实体[4]。 在游戏开头引出的主要对手并不总是最终敌人,在决战迹象显示前,角色必须继续展开探索[55]。 PlayStation上也有三部最终幻想本传游戏发行。 太空戰士九2025 《最终幻想VIII》于1999年发行,是首部完全使用真实比例人物的作品,也是首次使用声乐主题曲的作品[4]。 2000年发行的《最终幻想IX》没有延续《VII》和《VIII》的现代世界设定,而是回归系列本源,改用传统最终幻想舞台[4]。

太空戰士九: 開發與發行

動畫是《最終幻想V》的續作,講述了遊戲世界200年後的故事。 OVA於1994年在日本發行,1998年Urban Vision在北美銷售時題為「最終幻想:水晶傳說」。 Square Pictures於2001年發行了系列首部故事片《最終幻想:靈魂深處》。

書籍提供的連接已無法於PlayOnline網站上訪問。 雖然本作在日本和北美發售初期都是最暢銷遊戲[74][75],但兩區累計銷量皆不如《Final Fantasy VII》和《Final 太空戰士九2025 Fantasy VIII》[76][77]。 遊戲在日本雜誌《Fami通》2006年的史上最佳遊戲讀者票選中獲得第24名[78],2005年在GameFAQs網站的用戶投票中獲得第42名[79]。

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《最终幻想IX》引入了即时时间(ATE)这一探索城镇的新方法。 玩家会在特定时间看到不同场所发生的事件,由此了解角色发展、获得特定道具,还能做出选择影响故事变更[3]。 在队伍为解决谜题和走迷宫而分开时,ATE偶尔作为同时控制两支队伍的方式。 從2000年3月6日起,一系列電腦成像可口可樂廣告中出現了《Final 太空戰士九2025 Fantasy IX》角色。 在可口可樂的營銷活動中還使用了幾名角色的小雕像[63]。 同年IGN在他們的一些比賽中獎勵Final Fantasy玩偶和小雕像[64]。

太空戰士九: 太空戰士

史克爾是最早創作的《Final 太空戰士九 太空戰士九2025 Fantasy VIII》角色。 野村想為史克爾的外貌留下獨特標誌,並強調他是遊戲的核心角色,在他的眉毛到鼻梁上留下一道顯眼的傷疤。 因尚未構思角色的詳細背景故事,故野村將史克爾傷疤的由來創作交給編劇野島一成。

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一些最终幻想作品获得額外關注;它們獲得的正负面评价皆有。 《最终幻想VII》獲列《GamePro》“史上最佳26个RPG”之榜首[173],并成为GameFAQs 2004和2005年读者票选的“史上最佳游戏”[174][175]。 尽管《最终幻想VII》很成功,但有时也有批评声称,游戏获得评价过高。 游戏登上GameSpy 太空戰士九 2003年“史上被高估游戏榜单”的第七位,而IGN上面也存在两种不同的评论声[176][177]。 《地狱犬的挽歌 -最终幻想VII-》发行首周出货39.2万,但评论得分则远低于其他最终幻想游戏[178][179][180]。

太空戰士九: 故事概要

植松伸夫擔任最終幻想系列的主音樂作曲者,直到2004年11月從史克威爾艾尼克斯辭職[30]。 此外濱渦正志[110]、崎元仁和仲野順也等亦曾為最終幻想作曲[111][112]。 然而包括戰鬥和遊戲世界不同區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景[113]。 當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。 他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。 早期作品中普遍受制於技術;坂口有時要求植松只能以特定音符作曲[113];直到超級任天堂的《最終幻想IV》,植松才得以在音樂中加入更微妙的元素[93]。

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《靈魂深處》是首部認真嘗試以逼真CGI描繪人類的動畫,但卻收穫票房炸彈與褒貶不一的評價[29][30][31]。 Final Fantasy系列一定程度影响著史克威尔的商业活动。 太空戰士九2025 電影《最终幻想:灵魂深处》的商业失败让艾尼克斯在与史克威尔的合并议案中犹豫不决[31][74]。 太空戰士九2025 评论认为,像最终幻想和勇者斗恶龙这种强力第三方作品,离开任天堂64转而登陆索尼PlayStation,是PlayStation在两个平台中更为成功的因素之一[4][95][99]。 2001年,使用光碟媒体的任天堂GameCube发行,这引起史克威尔的注意。

太空戰士九: 角色

最常见的有用来长途旅行的飞空艇,以及短途旅行的陆行鸟;其他交通方式还有海行船和陆行船等。 从《最终幻想VII》起,还出现了现代和未来设计的交通工具[55]。 25集电视动画连续剧《最终幻想:无限》以系列共通设定为基础创作。 太空戰士九2025 动画于2001年在日本由東京電視網首映,其后在北美、香港和台灣等地销售或播映[42][43]。

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IGN還稱,當玩家對角色很多思想和情感問題時,即時時間系統幫助他們理解角色性格[6]。 RPGFan在評論中稱,包括各種尺寸的怪物在內,角色半變形的外觀使用了精細的動畫和設計。 他們給予遊戲預彩現背景好評,並稱設計師認真對待了原畫、動畫動作和角色互動。 評論認為影片動情且令人信服,和遊戲圖形的無縫過度有助於情節推動[80]。

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1996年《次世代》將其列為史上第17大遊戲系列,並高度稱讚其圖像、音樂與劇情[158]。 系列獲2006年Walk of Game的星章獎勵,是首個獲得星章的遊戲系列(其他獲獎者皆為單個遊戲而非系列)。 太空戰士九 WalkOfGame.com在評論中稱系列尋求完美並敢於冒險革新[159]。 GameFAQs於2006年舉辦了最佳電子遊戲系列競賽,最終幻想位次塞爾達傳說系列獲得亞軍[160]。 在2008年遊戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中,最終幻想獲選成為最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上最偉大遊戲」[161]。 MMORPG《最終幻想XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶[152],並在2007年7月達到50萬消費用戶[30]。

一些遊戲登上多個IGN「最佳遊戲」榜單[162][163][164][165][166][167]。 系列有11款遊戲入選《Fami通》2006年的「史上100大最喜愛的遊戲」榜單,包括冠亞軍《最終幻想X》和《最終幻想VII》在內,有四部遊戲進入前十[168]。 在《玩家版2009年版》的50款最佳遊戲機遊戲中,系列有兩部遊戲入選,分別為第八的《最終幻想XII》和第二十的《最終幻想VII》[170]。

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然而嘉妮特告知,她發現布拉奈女王的逐漸反常,「希望」借綁架逃到林德布爾姆會見希德大公[11],並本計劃偷乘劇院艇。 然而劇院艇在逃跑時受損,墜入了邪惡森林,吉坦只得和其他坦特拉斯成員分別,跋涉到林德布爾姆[12]。 和吉坦與嘉妮特同行的還有比比與斯坦納兩人,他們在坦特拉斯逃脫亞歷山德里亞時被卷了進來。 在旅行中,嘉妮特化名「小刀」並嘗試和平民交往[13]。

玩家可以將設置介面的的戰鬥風格從常規改成自定,讓兩名玩家控制在戰鬥中控制任何角色,然而這必須為PlayStation插入雙控制器[7]。 太空戰士九 《Maximum PC》稱讚全動態影像過場「驚人」,還稱他們不但逐漸開始習慣遊戲系統,亦喜歡系統強調的團隊協作,此外遊戲視覺呈現也提升了吸引力[85]。 GameSpot批評遊戲沒有利用當時電腦的性能優勢,稱PlayStation版在視效和音效上都更勝一籌,並建議對於PC版,並非值得的採購選擇[81]。 UGO.com還稱移植版是原版副本的次品,其呈現反過來有礙對整體遊戲評價[110]。 太空戰士九2025 《電腦遊戲世界》稱讚移植版在原版上做出的某些變化,並加入了小遊戲九宮幻卡,但卻嚴厲批評移植版「偷懶」且「令人失望」,稱它只是在突出原版遊戲的缺陷[87]。 他們雖然表示不滿,仍卻將遊戲列為2000年第20佳遊戲[90]。

野村認為召喚獸是獨特的物種,沒有服裝或其他類似人類的概念。 這成了難題,他不希望召喚獸「成為真正的怪物」,因此在設計召喚獸時為此投入大量心力。 作為測試而創作的利維坦是首個召喚獸,出現在遊戲演示中。

玩家必須在激烈的刀劍交鋒中,通過即時決策和緊密觀察來掌控戰鬥 … 太空戰士九 2012年12月18日,遊戲再版收錄於日本《Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box》合輯中[54]。 基於PC版的升級版於2013年12月5日通過Steam發行[55][56]。 遊戲能以1080P執行,但畫面沒有太大的改善,能在較新版的Windows系統上遊玩。

史克威尔在《最终幻想VIII》开发尚未完成时即开始着手《最终幻想IX》[50]。 作为对居住在美国开发者的折衷,游戏在夏威夷开发[50]。 作为PlayStation的最后一作,坂口期望“反映”系列旧作。 太空戰士九 在发售之前,坂口称《最终幻想IX》是他最喜欢的最终幻想游戏,因为这“最贴近(他)对于最终幻想应当如何的理想觀點”[51]。 此外,团队还想创作深入角色发展並可以理解的故事;这促成了“即時事件”的創作[50]。

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《最終幻想II》於1988年在日本發行,並數次同《最終幻想》捆綁再版[5]。 最後一部FC作品《最終幻想III》於1990年在日本發行;然而直到2006年,遊戲才在任天堂DS平台首度重製[5]。 在许多最终幻想游戏中,中心冲突围绕着角色一行与邪恶——有时为古代人——之争而展开,其中反派角色会控制游戏世界。 游戏情节时常涉及反抗的主权国,而主人公会加入参与反抗。 英雄们往往命定要去打败邪恶,而反派恶行直接导致在他们在特定场合相遇[4][55]。

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