能看到一个老IP的复苏甚至还能做出些改变,着实是一件令人高兴的事,虽然这改变几乎丢失了梦战的精髓。 其实平心来讲本作并不是没有优点,只是对于梦战粉来讲给予其的期望太高了,看看隔壁火纹的积极革新以及梦战同名手游的风生水起,这次的重制版就有些哀其不幸怒其不争了。 如果能有《梦幻模拟战 3-5》的重制,希望能吸取这次的教训,毕竟情怀这东西不总是好用的。 至于战斗动画,虽然新加入了角色的CUT-IN特写但却取消了原版的“士兵对冲”,改为站桩砍空气且千篇一律,使得魄力不足,几乎没有什么观赏性可言。 首先数值上,本作不再是以“10”为单位的算法,而是重新启用了一套通常RPG的数值系统,并且引入了AGL与DEX的概念,有时我们明明在攻防及克制关系上占优势却依旧打不出理想伤害时,就是这两个数值的关系了。 《Langrisser Ⅲ》Sega Saturn、1996年作品,系列的第三集,由回合制改为半实时战斗,战斗画面改为3D。
- 而5代这一部则更加突出了主人公和女主角的爱恨,苦恼于悲伤展开的系列剧。
- 攻击前每移动一格,伤害提升20%(最多提升60%)。
- 结果反对结盟的兰狄乌斯被卡干斯调走,而且在派人软禁蕾伽尔外,更派军在兰狄乌斯回军时加以截杀。
- 艾尔文是一名富有正义感的骑士,一次巧合中,他在帝国青龙骑士团手中解救了光之巫女莉亚娜,为了对抗残暴的帝国,身为光之后裔的艾尔文组建了光辉军团,最终战胜了帝国,封印了魔剑。
- 该作最明显的就是在画面上有了突飞猛进的突破,游戏的容量也从原来的4Mibit猛增到16Mibit。
更恐怖的是,它可能还拥有一批消耗内容最快的玩家。 需要注意的是,战棋游戏的每个关卡都要设计战场、敌人的兵种搭配及其排布,这意味着更庞大的内容需求。 正如紫龙游戏CEO王一之前所说,它的研发周期超过了2年,这在卡牌中显得相当奢侈。 游戏剧情关卡的内容量也并不马虎,虽然剧情本身称不上惊艳,但各种战场事件仍旧会给玩家一种战局瞬息万变的感觉。 比如在这个关卡里,敌人会突然放火,并令火势不断蔓延,逼迫玩家快速到达地图下边。 梦幻模拟战 目前,游戏内置了约50个历代游戏的剧情关卡(普通和精英),一条独立的主线剧情(每个章节包括剧情关卡和若干遭遇战、Boss战),每个角色7个的专属剧情关卡(目前仅SSR角色和部分SR角色开放),以及大量的日常任务和限时活动关卡。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战 I & II (中日韩文版)
有些特殊技能还是能无视兵种直接打本体的,比如拔刀流的白毛,另外有时候一些刺客流英雄也会出现无视小兵打英雄本体的情况,但它的触发机制我是没搞懂。 然后是氪金方面,这游戏的氪金其实相对其他手游(YYS、FGO)来说算是比较良心,基本无氪(保底机制)、轻氪(日卡和月卡)和重氪(PVP季度巅峰赛)都能玩的比较开心,那个1单648基本也是给部分玩家急救补卡池box或土豪玩的。 因为玩的久的老玩家其实心里都清楚,这游戏基本能确定是有隐藏保底机制的(序盘开荒时基本40-60抽左右保底出SSR,后期基本 抽以内最差基本也能有1个)而对于无氪党而言游戏里的时空裂缝、成就、日常送的钻分配合理基本都能凑齐自己的阵营。 我可能是这坛子里为数不多早期接触梦战还不排斥手游的老玩家。
使用上述任意技能时免疫所有弱化效果,并按照顺序对其分别造成3次0.2倍的范围伤害,并使得圣怒连击冷却时间变为3回合,若敌军最大生命超过自身的5倍,造成伤害提升300%。 由此可见,《梦幻模拟战》所寻找的,最核心圈层的用户不是日式卡牌玩家,而是玩过前几代经典作品的老用户。 他们大多对这个IP有情怀,对战棋很有研究,也应该贡献了相当主要的营收——至少游戏刚刚上线时,葡萄君朋友圈里晒SSR的人多为事业有成,游戏经验丰富的80后和70后,而且他们往往会晒出一连串的十连截图。 游戏还为每个英雄都配备了声优,且语音伴随剧情全程。
梦幻模拟战: 游戏礼包
结果,兰狄乌斯在收服部份魔族后,将伯赞鲁在暗杀了卡干斯王之后的阴谋破坏,并成功得圣剑兰古利萨的认同,用圣剑收拾伯赞鲁,封印卡奥斯。 最后在联合连邦的兰方特及姐姐艾米莉的协助下,将已得到魔剑阿鲁哈萨托的基扎洛夫打倒。 兰狄乌斯二人在逃亡中途适逢其会,救了中伏的卡干斯的公主们。
- 游戏中玩家可以搭配不同的英雄来组成自身的作战队伍,主要获得方式是通过召唤系统中使用圣魔券、友情券来抽取获得。
- [魔法伤害]攻击范围内多个敌军,造成0.4倍魔法伤害,并施加“无法使用主动技能”、“无法获得’再行动’效果”,持续2回合。
- 而在策略高度复杂的战棋玩法设计之外,《梦幻模拟战》还是一款基础品质过硬,而且内容量非常巨大的卡牌手游。
- 这些地形组合起来之后,既能加强玩家对剧情的沉浸感,又构成了玩家重要的战中策略。
- 它的特点是会以一条指标棒显示距下次行动相差的时间。
- 照常理来说,《梦幻模拟战》的成功,似乎说明战棋+卡牌将是下一个品类融合的风口。
- 如果不追求最强大的数值,那玩家在《梦幻模拟战》中的充值动力应该可以概括为“获得想要的角色”和“获得想要角色的皮肤”两个方向。
- 从MD上的《梦幻模拟战》到PS上的《梦幻模拟战5 传说的终结》,基本上梦幻模拟战系列的故事就已经完结了,至此以后再未发售过正统续作。
而得公主们的助力,兰狄乌斯成功救出义妹蕾伽尔,并投靠了卡干斯王国。 在那白痴卡干斯王的原故下,兰狄乌斯多次和连邦的名将,巴鲁古、兰方特及其副官艾米莉交战。 期间艾米莉发现兰狄乌斯原来就是自己失散多年的弟弟。 后来兰方特发现其实一切事端都是基扎洛夫搞的鬼,所以便在决定和卡干斯合作铲除基扎洛夫。 梦幻模拟战 同时间,卡干斯王不理反对,和魔族结盟去对付连邦。 结果反对结盟的兰狄乌斯被卡干斯调走,而且在派人软禁蕾伽尔外,更派军在兰狄乌斯回军时加以截杀。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战1+2 · 角色图鉴
大陆上主要有大国连邦帝国及较小的卡干斯王国,而在连邦帝国之中,出现了一名有能力的野心家基扎洛夫,大陆的形势也因而出了重大改变。 故事发生在二代的200年后,而故事背景也由艾沙尼亚大陆,移至西面的伊尼斯大陆,而主角也再非光辉之末裔。 《Langrisser》i-mode、2007年作品,以第一集为故事蓝本,并将版图改为半立体,以手机荧幕和操作性为大前提重新制作。 本WIKI为开放编辑权限,任何人都可以在遵守 BWIKI社区规则 的前提下进行内容制作,违规者将会被封禁。 2、前阵子在打某角色羁绊本剧情时看到杰西卡对海恩的称呼用了“那家伙”,我想以原作杰西卡这千年老巫婆的性格,在怎么激动应该不会这样称呼海恩吧。
梦幻模拟战: 指挥官集结完毕 公测集结奖励公示!
不可否认的是,新的战棋手游面对的市场环境肯定比《梦幻模拟战》更好——后者已经凭借买量获取和教育了一大批不太了解战棋的用户,也唤醒了老用户的意识。 最后,现在说《梦幻模拟战》大获成功还为时尚早,因为在它亮眼的榜单成绩背后,还有力度相当可观的付费活动。 而且每个历代剧情关卡除了常规的三星要求之外,还有2-3个成就和1个隐藏宝箱。 同时,格子的地形还会决定不同兵种的移动力消耗,以及角色站在上面时的防御加成。 例如步兵在树林中穿梭不会吃力,但骑兵难免困难重重;站在城墙上的时候,角色的防御会有30%的加成;此外水兵在水中还会有属性增幅。 本作每个战斗单位占位一格,除部分BOSS角色外,每个单位均为一名英雄与十名士兵组成的部队。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战
《梦幻模拟战Ⅴ》的故事完全延续了《梦幻模拟战Ⅳ》的情节,一举打破了前系列相隔200年的历史设定.虽然为延续,但Ⅴ的序幕情节是根据Ⅳ的后半部来设定的,因此即使不熟悉Ⅳ的玩家也能完全溶入故事之中. 梦幻模拟战2025 它延续了Ⅳ的战斗系统,加入了行动值的要素,并采用了MD版Ⅱ的混合带兵制.作为它延续了《兰Ⅳ》的战斗系统,加入了行动值的要素,并采用了MD版《兰Ⅱ》的混合带兵制。 时空裂缝中收录了《梦幻模拟战》全系列的经典战役,玩家可以重温“卡尔萨斯攻防战”、“拉鲁河川的守卫人”、“大陆最强的骑士”等系列游戏剧情,总计收录300余关,筋肉神殿、死之殿堂等隐藏关卡也包含其中。 每一个关卡的的胜利目标都不尽相同,关卡不仅是将敌人全灭,还有守护NPC等多种通过要求。 但因推出过于仓促,使一部理论上的经典之作在各方面的表现都只能属于中等水平,令人叹息不已.而在这一代中登场的新鲜血液只有“判断值”这一为了提高难度而加入的要素.
梦幻模拟战: 梦幻模拟战梦幻模拟战转生
轉職石可以讓高級別職業在10級時轉回到初始職業,用於累積能力或更正選錯的路線。 主条目:梦幻模拟战3《梦幻模拟战3》于1996年首次发行在世嘉的SS(SEGA SATURN)主机,之后移植到PC。 由回合制改为半实时战斗,该作丰富、曲折的故事情节以及出自漆原智志之手、一个个美丽又极富个性的人物,依旧继承了“梦战”系列的独特风格。 3代的故事设定是在1代之前,也就是说3代才是系列的起点。 主条目:梦幻模拟战2《梦幻模拟战2》首先于1994年在日本地区Mega Drive平台发行。
梦幻模拟战: 系统
不同時代的光輝裔們在旅途中逐漸擔負起拯救世界的重任,阻止了黑暗与混亂降臨于世界。 主条目:梦幻模拟战《梦幻模拟战》是梦幻模拟战系列的第一部,由日本游戏公司SEGA于1991年发行,分别登陆世嘉MD游戏主机和任天堂Der主机,之后在PS、SS、PC-E主机以及PC均有发行版本。 ),是由日本电脑系统公司NCS旗下的Masaya和Career Soft开发的战棋游戏系列。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战卡片系列
在对战动画中,玩家也能看到英雄技能的呈现,英雄负伤时的面部表情,以及不同兵种进攻、受击和死亡的效果。 而在策略高度复杂的战棋玩法设计之外,《梦幻模拟战》还是一款基础品质过硬,而且内容量非常巨大的卡牌手游。 《梦幻模拟战》的战场相对宏大,13×13的格子很常见,这意味着移动力最高的飞兵也需要3个回合才能穿越战场,而步兵更需要4-5个回合才能抵达彼端。 但在体验了《梦幻模拟战》之后,葡萄君发现这款产品在设计、内容制作和推广投入等方面都有不低的门槛,而且这些门槛远高于一般的卡牌手游。 或者用更夸张的话说,说不定连这款产品的成功都是个意外。 凡参与过《梦幻模拟战》破晓测试的指挥官,公测开启后继续使用相同账号在官方的客户端登陆,可以领取专属[初心者套装]作为答谢礼,套装包含神秘绝版专属纪念奖励,每个账号限领一份。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战1+2·简介
梦战2也算是我从小接触的第一款战棋SRPG,下面随便说说手游,也不算洗白,只说说8个月这游戏给我的感觉。 “噬身之蛇”执行者NOII,因其压倒性的剑技和战斗力而被冠以剑帝之名,性格沉默寡言。 手游版本剑帝的实力如同原作一样可以说是统领着整个PVP竞技场般的存在,和白毛一样是属于PVP必BAN人选之一。 游戏回归了经典的善与恶,结合了精美的高清视觉效果,经过重新编排的音乐以及对经典游戏的质量的改进,使这些策略性RPG真正成为传奇。 我们不认为战棋是一个多大的品类,我们也不认为把《梦幻模拟战》的玩法套到别的IP上面就OK。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战配置要求
游戏中丰富多样的策略机制,有助于锻炼玩家的分析能力和思考能力,基于团队的玩法可以锻炼玩家的协作能力、沟通能力和大局观。 本游戏仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时游戏服务。 飞兵有减伤光环,史莱姆会AOE,龙虾会护卫,海蛇会吹息,乌贼会突进和范围眩晕。 有些特殊技能还是能无视兵种直接打本体的,比如拔刀流的白毛,另外有时候一些刺客流英雄也会出现无视小兵 …
梦幻模拟战: 梦幻模拟战游戏设定
同时自身获得[寒霜封锁]:敌军在“雪鸮”周围2格范围内行动结束时,受到1次固定伤害(伤害数值为自身智力的1.5倍),持续2回合。 如果不追求最强大的数值,那玩家在《梦幻模拟战》中的充值动力应该可以概括为“获得想要的角色”和“获得想要角色的皮肤”两个方向。 而游戏目前的充值活动也很足量:上线近1个月,仍旧保留着4个提升指定角色爆率的卡池。 在实际体验当中,游戏不断解锁的设计和玩法会让玩家慢慢发现战棋的策略乐趣,并获得不断深入,反馈频繁的前期体验。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战3
最后这个角色强度简介打算长久做下去,也可能会做到关服为止。 但由于每名角色的培养过程实在过于缓慢,所以更新的间隔会较长。 利古里亚惊艳的一抹红色,帝国四将军中唯一的女性,亚鲁特缪拉元帅的副官与恋人。 手游版本的法娜是定位辅助兼副输出的PVP强力角色,拥有六星友军AOE增伤达20%的强力天赋。 行动结束时、本回合每造成1次伤害(包括固定伤害),获得1层[神树铠甲]:可以抵挡自身最大生命(5%,6%,6%,8%)的伤害,可叠加,最多叠加(3、3、4、4)层,不可驱散。 梦幻模拟战2025 但一款成功产品无法弥平这个品类的固有门槛,至少同样复杂的战棋仍旧需要用成熟的IP打开市场——虽然bilibili副总裁张峰说自建IP已经是二次元团队的必要能力,但足够的粉丝基数是游戏成为IP的前提,而高门槛的战棋很难实现这一点。
游戏后在超级任天堂版本中以“Der Langrisser”发行。 此外游戏也在PC-FX、世嘉土星和PlayStation等平台发行。 在超级任天堂版本中,本游戏是最先能够让玩家选择任务路线的游戏之一。 《梦幻模拟战 1&2》的中文本地化是由北京欢乐百世负责,实机体验后汉化质量是完全过关的,而且角色、城镇、国家等用词基本上也都沿用了我们所熟知的叫法。 另外中文版有中/日/韩三种字幕可选,想回味日文经典的可考虑切换。 顺带本作不支持继承日版存档,玩过日版的玩家就只能重新开档了。
红色槽越长,移动后可攻击的范围越小;红色槽越短,移动后可攻击的范围越大。 若数字以黄色来表示的话,则代表该指挥官拥有吸收该种攻击的能力;若数字表示为“—”的话,则表示该属性的物理攻击和魔法攻击对其无效。 由于每个回合相等于50 COUNT,判断力50的人每回合可行动一次,若高于50便可在不足一回合时间内行动一次。 在翌年,也就是1998年,NCS再為SS用家推出名為《Dramatic Edition》的復刻作品,這個其實是PS《Langrisser I&II》的移植版,因為SS機主強烈要求之下而移植[來源請求]。 某些角色的“大頭相”以及所有戰鬥畫面背景完全重作,在《II》裡的分支故事亦有增加;值得留意隨此作附有一片廣播劇CD,遂成為遊戲的綽頭。
梦幻模拟战: 人物
凡参与过《梦幻模拟战》破晓测试的指挥官,测试资格将被永久继承。 在后续开放的测试中,可以直接使用本次测试的紫龙账号参与测试,不需要再申请资格。 最終在光之女神分身-大魔導師傑西卡則引導下,光明戰勝了黑暗,聖劍和魔劍都被封印,而她則一直轉生以監視着魔族力量的恢複。 圍繞着追求聖劍和魔劍的力量,來滿足自身的願望,多方勢力在不同時代參與爭奪這兩把劍,而一切的陰謀背後總有着卡奧斯的身影。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战背景设定
原光之巫女,现黑暗之国法鲁赞利亚的黑暗公主,莉亚娜的姐姐。 手游版本为全游戏最强的泛用型输出法师,拥有法系顶端的单点输出能力与全游戏二个最强AOE。 因爱慕青龍骑士团团长利昂而被手游版玩家调侃为“那个男人”的女人,昵称“那个女人”。 梦幻模拟战2025 玩家需要考量远程攻击、技能攻击、增益技能和群体技能的释放范围,合理安排角色的行动次序,让他们处在合适的位置,按顺序释放技能。 而在地形之外,兵种克制又是《梦幻模拟战》最重要的策略。 在前中期的战斗中,只要角色数值略高于敌人,且兵种克制对方,玩家一般都能将其一击必杀。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战
稍微值得欣慰一点的是,漆原还是为初代绘制了一名新角色,这名角色也涉及到初代的部分新结局。 《梦幻模拟战 1&2》作为重制版,不仅翻新了地图建模等,也重新绘制了角色立绘并加入了事件CG及全语音。 这本该是一件好事情,可惜的是重新绘制立绘的并不是系列御用画师漆原智志,而是凪良,这也造成了公布之初老粉丝的大量反弹。 梦幻模拟战 其实凪良水平并不差,毕竟是《魔塔大陆》的系列人设担当,只是跟与梦战系列绑定的漆原比印象分就拉下了不少,况且不知是赶工原因还是钱没给到位,本作中不论是CG还是立绘,与凪良通常的画风比都透露着一股“廉价感”,极其不走心。 玩家通关主线剧情第五章后将开启竞技场,在竞技场可以挑战其他玩家的防守阵容,每次从3名对手选择1名进行挑战(无法主动刷新挑战对象,每个一段时间会自动刷新)。 步兵、骑兵、枪兵三种基础兵种相互克制,飞兵,刺杀者、僧兵等在面对特定的敌人时可以发挥巨大的威力,不同的兵种之间配合作战,其作用远大于单一作战。
《梦幻模拟战》这个名号想必在许多喜爱战棋的玩家心中都占有一席之地,94年MD的2代甚至可以称之为战棋游戏中的里程碑之作。 而本次PS4/Switch《梦幻模拟战 1&2》收录了初代及2代,并对画面系统音乐等进行了重制。 至于香不香,早前玩过日版的玩家心里自然有数,不必我多言,此次仅针对《梦幻模拟战 1&2》官方中文版进行简单的测评。 战斗中,敌我双方按照回合制规则轮流进攻;在地图上指挥官需要按“格”指挥部队进行作战;部队对战中,一般前方士兵先承受伤害,士兵阵亡后英雄承受伤害;一方英雄阵亡则部队失败;指挥官的所有部队阵亡后整场战斗失败。 在游戏中,每个单位有固定的最大移动距离,移动距离和射程决定了单位的攻击范围。 当玩家点击自己的英雄,蓝色区域就是可移动范围,红色区域就是可以攻击但无法移动的范围。
梦幻模拟战: 玩家论坛
华丽派战棋系列《梦幻模拟战》被誉为日式SRPG三大殿堂作品之一,大魄力战斗效果是其最为核心的游戏体验! 本作中100%原汁原味还原这一特点,兵种间相互克制,地形要素决定战场格局,战斗策略变得异常重要,战斗过程中更是充分展示华丽派战棋流的风范。 但是再多的赞美之词都无法遮盖掉梦幻模拟战前几作的辉煌。 千年纪与系列前几作已经没有任何联系了,所以一开始就让人有一种陌生感,画面陌生,剧情陌生,就连人物设计与音乐都是那么的陌生。 虽然千年纪的战斗已经进化到了3D方式进行,但是千年纪的游戏性、内涵、操作、剧情、人物刻画等等方面都无法与前几作相提并论,这也是为什么如此多的梦幻模拟战死忠们不认同千年纪的重要原因。
梦幻模拟战: 梦幻模拟战装备设定
游戏中角色面孔的画风有些传统(比如发型和眼睛),但整体观感更符合现代审美,且每个角色都有Live 2D的呈现。 值得注意的是,近期腾讯的《我叫MT4》、《圣斗士星矢》两款新作也冲入了Top 5当中,这进一步增加了《梦幻模拟战》成绩的含金量。 G、A+/D+/M+:代表对于指挥范围内佣兵的修正值。